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12 Noviembre 2012

Videojuegos para el manejo del enfado

La tecnología aplicada a videojuegos se ha transformado paulatinamente en una alternativa eficaz para el desarrollo de terapias virtuales y tratamientos de rehabilitación para distintas patologías o trastornos propios de la juventud. Sin embargo, la utilización de estas modernas herramientas deja en evidencia problemas crecientes de comunicación entre adultos y adolescentes.

“La ira” es el nombre de la pintura obra del artista Giotto di Bondone, un influyente personaje del mundo cultural considerado pieza importante en el movimiento intelectual que desembocó en el Renacimiento italiano, periodo marcado por profundos cambios de la sociedad que con el tiempo se extendieron a toda Europa. En el cuadro, el autor nacido, se presume, en 1267, retrata a una mujer rasgando con fuerza sus vestidos, descubriendo su pecho mientras torsiona la espalda y se desencaja su rostro por la rabia.

El cautivante trabajo es fiel reflejo de una emoción que ha inspirado el talento y creatividad en distintas corrientes del arte y la cultura. La manifestación de este estado no solamente se presenta en términos externos -generalmente a través de conductas incontrolablemente agresivas en contra de sí mismo o los demás- sino que también se traduce en una serie de alteraciones del organismo como el aumento del ritmo cardíaco, la presión sanguínea y los niveles de adrenalina y noradrenalina, llegando incluso a ser potencial precursora de serios trastornos mentales. Pero no sólo eso, estudios científicos recientes han confirmado que la ira incrementa el riesgo de padecer enfermedades al corazón.

Para la Iglesia Católica, la ira integra la lista de los siete pecados capitales, mientras que para los islamitas es sinónimo de debilidad. Según ellos, Mahoma dijo “el fuerte no es el que supera gente por su fuerza, sino que fuerte es el que se controla mientras sufre de ira”. Es éste, precisamente, el concepto que parece haber sido recogido por un grupo de investigadores pertenecientes al Hospital Infantil de Boston, Estados Unidos, quienes se propusieron idear un mecanismo para que niños y adolescentes aprendan a controlar su ira, evitando así posibles episodios de agresividad en el futuro.

Canalizar la rabia, expresarla y dejarla fluir de manera natural, es para los expertos en psiquiatría la senda correcta para aislar el riesgo de complicaciones conductuales o trastornos mentales. Sin embargo, no siempre los adolescentes consiguen hacerlo, lo que en ocasiones ha terminado en tragedias ampliamente difundidas por los medios de comunicación y que según opinión de analistas psicosociales son hechos cada vez más frecuentes y con mayor grado de violencia. En este aspecto, como en otros, la tecnología ha asumido un rol protagónico que tiene como norte revertir paulatinamente la situación.


Entrenando emociones

Pese a que algunos expertos consideran que los videojuegos pueden alterar y perjudicar el desarrollo cognitivo de niños y adolescentes, sí existen experiencias en que el uso de este tipo de tecnologías destinadas a la diversión pueden emplearse para mejorar enfermedades o trastornos propios de la juventud. A principios de 2012 salió a la luz el proyecto de un equipo de científicos de la Universidad de Auckland de Nueva Zelanda que, a través de un novedoso tratamiento virtual, buscaba reducir los índices de depresión. Otro caso es el juego llamado “Mindball”, el cual consiste en mover un objeto mediante los pensamientos, usando detectores de ondas cerebrales.

Pues bien, miembros del Hospital Infantil de Boston han desarrollado el dispositivo denominado Rage Control o control de ira, el que tiene como finalidad, precisamente, conseguir que los adolescentes manejen de forma adecuada esta emoción, mediante un proceso de aprendizaje sustentado por la práctica. Su funcionamiento se basa en el control de la frecuencia cardíaca mediante un aparato que se conecta a uno de los dedos del individuo y que provoca que éste, durante un juego virtual, pierda habilidad en el disparo cuando aumentan los latidos de su corazón. Para mantenerse en carrera y sumar puntaje, el jugador debe aprender a mantener la calma, lo que disminuyó significativamente los niveles de ira entre los jóvenes que participaron en el estudio, cuyos resultados fueron publicados en la revista Adolescent Psychiatry (http://benthamscience.com/epub.php?JCode=APS).

Según el equipo que realizó la investigación, las conexiones entre los centros de control ejecutivo del cerebro y los centros emocionales son débiles en personas con serios problemas de ira. Para controlarla, los jugadores deben aprender a usar estos centros al mismo tiempo y así ganar puntos. En el estudio se compararon dos grupos de niños y adolescentes de entre 9 y 17 años de edad, los que recibieron tratamientos tradicionales en el manejo de la ira. Sin embargo, sólo un grupo utilizó también el videojuego Rage Control durante 15 minutos al final de cada una de las cinco sesiones que tuvo la experiencia. La conclusión arrojó que éstos últimos lograron bajar el ritmo cardíaco con mayor facilidad, evidenciando menores índices de ira. El desafío, o problema si se quiere, es traspasar esta habilidad y aplicar las mismas técnicas en otras áreas de la vida. Con este objetivo, el próximo paso del proyecto incluirá la producción de juguetes diseñados bajo los mismos principios, pero destinados a menores que aún no están en edad de interactuar con tecnología para alcanzar estos beneficios. Por ejemplo, se planifica fabricar un auto de carreras que se detenga cuando el niño esté demasiado excitado o un juego de construcción con bloques que se vuelva inestable a medida que el ritmo cardíaco aumente.

Para algunos expertos en psicología clínica, este tipo de tecnologías se ha transformado en una herramienta muy útil para dilucidar por qué la mente y el cuerpo reaccionan de determinada manera, pero también desnuda un inconveniente cada vez más frecuente en la sociedad: la escasa comunicación entre adultos y adolescentes. En este caso en particular, muchos niños con problemas de ira prefieren no hablar del tema, ni con sus padres ni con un profesional especializado.

Los sentimientos de ira tendrían su origen, en un buen porcentaje, en la soledad o falencias afectivas que se presentan en el núcleo familiar. En este escenario, una alternativa de creciente validez es apoyarse en la creatividad y activar canales que sean bien recibidos por los jóvenes, como son los videojuegos, aunque la meta, junto con consolidar esta vía, es revitalizar aquellos viejos nexos que no tienen más secretos ni soportes tecnológicos que una buena conversación.

Mundo Médico

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