https://www.savalnet.cl/mundo-medico/reportajes/24349.html
30 Abril 2012

Videojuego en 3D

Tratamiento virtual para la depresión adolescente

Un grupo de científicos elaboró una novedosa e inusual terapia para disminuir los preocupantes índices de depresión en los jóvenes.

Durante la jornada de clausura del 51° Congreso Chileno de Pediatría, realizado a mediados del mes de octubre de 2011 en Concepción, los especialistas dieron a conocer la Declaración del Tricentenario, documento que contiene los objetivos más relevantes que se han propuesto alcanzar a más tardar el año 2022.

En sus páginas se establece como un objetivo prioritario para la Sociedad Chilena de Pediatría, Sochipe, garantizar el adecuado desarrollo de los adolescentes, atendiendo aspectos psicológicos, emocionales y afectivos, cuyo descuido, aseguran expertos, pueden dejar serias secuelas en la vida adulta.

“Tenemos el desafío de apoyarlos en su salud mental, tener una postura más vigilante y activa en torno a la depresión y el suicidio, además de ofrecerles una plataforma para acogerlos en todas sus necesidades relativas a la sexualidad. Queremos reducir los altos índices de consumo de droga y alcohol y aportar al desarrollo libre de sus expresiones para que alcancen la felicidad”, explicaba a SAVALnet el doctor Jaime Tapia Zapatero, subdirector médico del Hospital Guillermo Grant Benavente y secretario general de la Sochipe.

Y es precisamente la depresión un área que concita una preocupación especial, debido a su significativo riesgo de derivar en episodios que terminen con adolescentes atentando contra su vida. Esta patología es considerada un problema grave en salud pública en los países desarrollados, mientras que la Organización Mundial de la Salud, OMS, estima que los trastornos depresivos unipolares representan una de las principales causas de discapacidad. Cada año, entre el 1% y el 6% de los adolescentes del mundo sufren depresión, sin embargo, la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y, como consecuencia, no recibe tratamiento.

La depresión en la adolescencia está asociada con una serie de resultados negativos y peligro de morbilidad, por lo tanto investigar en sus factores detonantes y trabajar en soluciones resulta fundamental para disminuir índices que van en rápido aumento. De hecho, en Estados Unidos el suicidio es la tercera causa más frecuente de muerte en jóvenes de entre 15 y 24 años, según cifras de los Centros para el control y la prevención de enfermedades, Centers for Disease Control and Prevention, superado sólo por los accidentes y el homicidio.

Chile, en tanto, ostenta uno de los mayores aumentos en la tasa de suicidios en el mundo. De acuerdo al estudio “Epidemiología del Suicidio en la Adolescencia y Juventud” del Departamento de Salud Pública de la Pontificia Universidad Católica, basado en los antecedentes desde 1983 a 2003, la tasa más alta de suicidio en jóvenes corresponde a varones de 20 a 24 años. Por su parte, el Ministerio de Salud proyecta que los casos, al 2020, bordearán los 300 por año. Todo esto sin considerar los intentos que no tuvieron “éxito”.


Avatar

La guerra está declarada y los esfuerzos por detener el veloz avance de la depresión adolescente se suman en distintas latitudes del mundo. En una investigación, publicada en la última edición del British Medical Journal (BMJ 2012; 344: e2598), un equipo de científicos de la Universidad de Auckland, Nueva Zelanda, propone una alternativa poco tradicional.

Se trata de una terapia basada en un videojuego que, además de despertar el interés en los jóvenes, promete resultados positivos. Su fundamento se sustenta en un trabajo realizado con 187 adolescentes, de entre 12 y 18 años de edad, que acudieron a 24 centros de atención primaria de Nueva Zelanda por síntomas depresivos. Tras ser examinados para determinar su gravedad, fueron divididos en dos grupos para recibir tratamientos diferentes. Uno de ellos fue la consulta habitual con especialistas y el otro fue un programa informático de autoayuda, denominado Sparx, el cual enseña distintas técnicas para controlar síntomas de depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido, utilizando un entorno de fantasía, con un juego en tercera dimensión y música envolvente.

Tras personalizar un avatar, los jóvenes aprenden técnicas de terapia cognitivo-conductual para resolver problemas, planificar actividades, relejarse y superar pensamientos negativos. Todo en un viaje virtual que considera siete módulos, cada uno con un objetivo disímil. El programa requiere un mínimo de supervisión (el único contacto directo con el médico es al inicio del tratamiento) y el tiempo total de la terapia, dependiendo de cada caso, va desde cuatro a siete semanas.


Game over

Las pruebas psicológicas practicadas a los pacientes una vez que finalizaron el inusual tratamiento arrojaron resultados que sorprendieron a los propios investigadores. Un 44% del grupo que jugó en su computador se recuperó completamente en comparación al 26% de los adolescentes que siguieron la terapia habitual. Además, un 95% de los usuarios de Sparx reconoció estar satisfecho con la técnica y un 81% aseguró que se lo recomendaría a algún amigo.

Para el grupo de científicos, esta terapia cognitiva conductual informatizada es un recurso eficaz para los adolescentes con depresión que buscan apoyo en la atención primaria, más aún por tratarse de un recurso de autoayuda, debido a que reduce significativamente la depresión, ansiedad, desesperanza y mejora la calidad de vida. Es más, los efectos del tratamiento persistieron durante tres meses después del programa, que también se caracteriza por ser económico y fácil de difundir.

Tecnologías modernas para detener patologías antiguas: veremos quién gana el juego.

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