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27 Julio 2009

Advergaming al servicio de la salud

Un reciente estudio ha vinculado esta técnica de marketing a la promoción de hábitos saludables en niños, jóvenes y adultos.

La obesidad y las enfermedades crónicas asociadas a ella, como diabetes, hipertensión, infarto y algunos tipos de cánceres están en aumento en la población adulta y comienza a notarse entre los niños.

Las encuestas nacionales en América Latina y el Caribe muestran que entre el 50 y 60 por ciento de los adultos tienen un peso excesivo y son obesos; y que la obesidad en niños menores de cinco años alcanza cifras entre el siete y 12 por ciento.

Chile está inmerso en una dinámica cultural, social y económica que contribuye a la práctica de estilos de vida poco saludables. Factores como la desigual distribución del ingreso, la urbanización, el avance tecnológico, la mayor influencia de los medios masivos de comunicación, los problemas de violencia y desigualdad social, la incorporación de la mujer al mundo laboral, inciden en las prácticas alimentarias y de actividad física de la población.

A pesar de estas cifras negativas, existe una chance de mejorar estos parámetros. La aparición de Internet ha generado cambios importantes no sólo en las estructuras sociales, sino que también empresariales. Esto se debe, principalmente, a que cualquier mensaje generado en la red tiene una difusión cuantitativa y territorial enorme, porque puede ser consultado, leído, grabado y transformado por millones de usuarios en todo el planeta.

Con un mercado que crece diariamente, es natural que las empresas de publicidad y de marketing se preocupen cada vez más de la fidelización de sus clientes, creando nuevas estrategias y herramientas para ello.

El advergaming (del inglés advertising y game), es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea. Una manera de hacer que el público interactúe constantemente con la marca a través de la asociación, ilustración y demostración.

Uno de los factores que determinan el éxito de las campañas basadas en juegos interactivos es la importancia actual de las videoconsolas. El 73,7 por ciento de los niños de entre 8 y 13 años tienen una en casa y le dedican un promedio de casi tres horas a la semana. Pero no sólo juegan los niños, es más, el 22,9 por ciento de los adultos afirma que suele participar en juegos en Red y, actualmente, son muchos los videojuegos que se crean para un público adulto.

Un grupo de médicos pertenecientes al Children’s Digital Media Center del Departamento de Psicología de la Universidad de Georgetown de Washington observó este nuevo patrón y reflexionó que si este “hábito de juego”asociado a un fin educativo era trasladado a Internet se podría obtener un resultado bastante beneficioso.

Un rápido análisis por los sitios web de alimentos y bebidas bastó para que el grupo se diera cuenta que muchas de ellas, sobre todo las destinadas a niños, utilizaban los advergames para atraerlos. Y que cerca del 75 por ciento se trataba de portales de productos con escaso valor alimenticio.

En la literatura médica, sólo existe un estudio empírico sobre los efectos de los advergames en niños a la hora de escoger entre un alimento u otro. Sin embargo, son varios los que hablan de los efectos negativos de la publicidad sobre la salud de ellos, por los que ya son varios los gobiernos que han pedido moderar estas prácticas, con el objetivo de ayudar a combatir los índices de obesidad.

El estudio Tipping the Balance: Use of Advergames to Promote Consumption of Nutritious Foods and Beverages by Low-Income African American Children (Archives Pediatrics and Adolescent Medicine. 2009 Jul; 163 (7): 633-637) se planteó como objetivo evaluar si a través de un advergame era posible promover opciones más sanas de alimentación y nuevos modelos de consumo en niños y jóvenes.

El aliado en este estudio fue un clásico: Pac-Man, el pequeño círculo amarillo –al que le falta un sector, por lo que parece tener boca- que recorre laberintos comiendo puntos y otros premios con forma de frutas. Se crearon dos versiones: una sana en alimentos, que concedía 10 puntos al jugador por cada bocado nutritivo comido y le quitaba 10 por comer los menos nutritivo; y otra menos sana que era al revés, es decir, concedía 10 puntos al jugador por comer alimentos menos nutritivos y le restaba puntaje por aquellos alimentos saludables.

Después de la práctica, debían elegir entre varios tipos de snacks, entre los que se encontraban los productos que habían visto online y responder a un cuestionario sobre el juego y sus costumbres frente al computador.

Los investigadores señalaron que con sólo 10 minutos de exposición, “los resultados revelaron que los niños elegían y tomaban los aperitivos que habían visto en la versión con la que habían jugado, ya fueran saludables o no”.

Por ello concluyeron que es necesario reforzar las campañas dirigidas a los niños, ya que los modelos establecidos durante la niñez son los que priman en la edad adulta. Si éstas se enfocan incorporando las actividades que los niños disfrutan, será posible ayudar a aminorar la pandemia de la obesidad.

Se ha comprobado que algunas campañas publicitarias sociales han sido eficaces en la prevención de comportamientos negativos, como la adicción al tabaco; en el aumento de comportamientos deseables, como el comer alimentos nutritivos; y en la estimulación para realizar alguna actividad física.

Los videojuegos ya se están aplicando en tratamientos médicos contra el cáncer, diabetes, distrofia muscular, autismo, problemas de socialización y déficit atencional. Para los expertos, este soporte posee un gran potencial para cambiar modelos, sólo es cuestión de diseñarlos meditadamente y tener claro lo que se desea lograr con el diseño

Mundo Médico

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